sábado, 16 de julio de 2016

The hunt begins (I): conceptos generales juego de tablero


En esta y las siguientes entradas voy a hacer una guía rápida sobre el juego de tablero, susceptible de modificación a medida que vaya conociendo más datos sobre la nueva versión (más definitivos en cuanto salga el PDF). Aquí podéis descargar totalmente gratuito el actual reglamento, por si queréis echarle un ojo (aunque adelanto que para mi gusto no está muy bien estructurado) o ver alguna explicación más detallada.

Parafraseando el reglamento, AVP the hunt begins es un juego de tablero desde uno a más jugadores, que permite jugar con cualquiera de las tres poderosas facciones del universo: los terroríficos Aliens, los marines coloniales humanos o los honorables Yautja (predators). Este juego nos muestra el conflicto entre las tres diferentes facciones que tiene lugar en los restos de la nave abandonada USCSS Theseus.

Hoy voy a hablaros de los conceptos básicos del juego:

1) Tamaño de peana: las diferentes miniaturas tienen una peana asociada a su tamaño, que refleja su voluminosidad. Tenemos: pequeñas (30 mm, la mayoría de minis del juego, a menos que lleves depredadores o un montón de monstruosidades alien), medianas (40 mm, depredadores y criaturas intermedias) y grande (50 mm) o sin peana (demoledor alien):


Alien acechante, guerrero, cazador depredador, pretoriano alien, reina alien y demoledor.


2) Otros conceptos generales:

-2.1) Marcador/token de alerta: como podéis ver en la foto superior, cada miniatura lleva asociada un token, que representa a la miniatura. Tiene dos lados, uno oculto (para que no se sepa la miniatura que es) y otro con un dibujo que revela lo que es. Al inicio de la partida no se despliega ninguna miniatura sobre el tablero, sino los tokens en estado oculto (no los reveles). Se pueden revelar a voluntad del jugador en cualquier momento u obligatoriamente al trazar línea de visión con otro marcador/miniatura enemiga. Ya ahondaremos en este aspecto en otra entrada.

También tenemos otros marcadores, como son los de objetivo, propios de cada facción; otros marcadores sirven para indicar que la miniatura ha terminado su activación (aspecto muy útil si tienes muchas miniaturas, para no activar alguna dos veces o ninguna), propios de cada facción nuevamente; y por último los marcadores de Centinela (S, de Sentry) y de Escondido (H, Hidden, para algunas miniaturas Alien). Nuevamente todo esto lo veremos en otra entrada.


-2.2) Puntos de acción: permiten a las miniaturas hacer cosas (moverse, disparar, combatir, interactuar con el entorno). Cada miniatura empieza el turno con dos puntos de acción (aunque en algunos casos puede modificarse esta condición), y las acciones requieren gastar uno o dos puntos (en condiciones normales)

-2.3) Dados: este juego utiliza dados de veinte caras, cuyo resultado al lanzarlos representa el desempeño de nuestras miniaturas al realizar determinadas acciones. Como en los juegos de rol (y en orden inverso), hay dos resultados muy importantes, si obtienes un:

      --1: es un resultado crítico, indica que la miniatura ha desempeñado su tarea a la perfección. No se permiten chequeos de armadura, condición o sanación contra ataques con este resultado.

      --20: este resultado se le denomina pifia, y significa que nuestro guerrero ha fallado estrepitosamente en su cometido. Es un fallo automático, y la miniatura pierde el resto de los ountos de acción restantes, de quedarle. 




-2.4) Repetición de dados: en determinadas circunstancias se podrá/deberá repetir la tirada de algún dado. Sea cual sea el caso, siempre ha de aceptarse el segundo resultado, aunque sea peor. 

-2.5) Habilidad pasiva/activa: son habilidades que poseen diferentes miniaturas, que vienen detalladas en su descripción y carta de estadística (un poco más abajo hablamos de esto). Alguna de estas habilidades son inherentes a las propias miniaturas, mientras que otras requieren gastar puntos de acción para poder beneficiarse de ellas.



3) Atributos/estadísticas: 

Como en cualquier juego de estrategia, nuestras miniaturas tienen asociados una serie de atributos que indican lo rápido que se mueven, lo hábiles que son con sus armas, resistentes, valientes, etc. En este juego se utiliza el siguiente sistema de atributos (propios de la miniatura como de las armas que portan):

  • M: movimiento. Determina la velocidad a la que se mueve una miniatura. este atributo generalmente es de una casilla o cuadrante (más abajo).
  • CC: combate cuerpo a cuerpo. Nos indica el resultado necesario para conseguir atacar exitosamente a una miniatura con la que estemos trabados en combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, si el atributo de nuestra miniatura es 17, significa que hemos de obtener un 17 o menos al tirar cada dado para conseguir dañar al objetivo.
  • RS-CD: combate a distancia, exactamente igual que en el combate cuerpo a cuerpo, sólo que se puede atacar sin necesidad de estar trabados en combate, a una distancia determinada por el arma.  
  • ST-Fue. Fuerza: indica lo fuerte que es nuestra miniatura. Antes creo que no servía para más que pasar chequeos de fuerza en sí, ahora este atributo modifica la armadura del objetivo al atacar con armas en cuerpo a cuerpo (ahora lo vemos), en vez de la fuerza del arma.
  • Con: Constitución. muestra la dureza y tenacidad de la miniatura, lo resistente que es a ambientes extremos. El atributo indica el resultado a obtener al realizar un chequeo de constitución.
  • Ld: liderazgo. Recuerdo que este atributo no se ha utilizado para absolutamente nada, y me suena que lo van a eliminar en la nueva versión.
  • W-H. Heridas. Número máximo de heridas que puede sufrir una miniatura antes de ser retirada.
  • A: armadura: resultado necesario para protegerse de un ataque enemigo exitoso. Este resultado es susceptible de modificarse según la fuerza del arma (distancia) o de la miniatura atacante (cuerpo a cuerpo), de la siguiente forma: F10 no afecta (es neutro), y cada atributo por encima o por debajo afecta restando o sumando valores a la armadura. Por ejemplo, si nuestro guerrero tiene A13 y recibe un ataque con fuerza 10, la armadura no se ve modificada. Si el ataque es de F11, resta un punto a la armadura, si es de F13, resta tres puntos, y así sucesivamente. La fuerza por debajo de 10 es un ataque bastante débil, que es difícil perfore la armadura. Así, un ataque de F9 suma 1 a la armadura, F5 suma 5, etc.

    A veces hay un valor entre paréntesis al lado, que indica el valor máximo al que se puede modificar por debajo la armadura. Por ejemplo, armadura 13 (11) indica que la armadura sólo puede modificarse para empeorarla en dos puntos como máximo.

    En otras ocasiones el arma o un resultado crítico puede negar la armadura. 

Los atributos de las armas que portan nuestros guerreros son:

  • ST-Fue-Fuerza: antes modificaba la armadura del objetivo, ahora sólo es así para ataques a distancia, y da un bonificador a la fuerza del portador.
  • Roa-VdA: velocidad de ataque: indica el número de chequeos de cuerpo a cuerpo (o ataques) que realiza la miniatura con dicha arma, aunque creo que esto va a recibir una modificación.
  • AV- antivehículo: de momento no hay reglas aplicables para los valores de estos atributos (no hay vehículos aún).



4) Cartas: 

Tenemos cuatro tipos de cartas:

  • Estadística: nos muestra los atributos y reglas más importantes de la miniatura:

A la derecha podemos ver los atributos de la miniatura, y en el centro los del arma, tamaño peana y reglas especiales (que están más desarrolladas en el dorso de la carta). Aquí debajo os dejo más ejemplos:

  • Ambientales: reflejan  eventos aleatorios que suceden a bordo de la USCSS Theseus. Afectan tanto a la nave como a las miniaturas, y ejemplos de estos sucesos son pérdida de gravedad, activación de luces de emergencia, bloqueo de puertas, etc. El jugador que tenga la iniciativa roba la carta del mazo (no os preocupéis que ya explicaré la mecánica de cada turno).
  • De estrategia: son cartas propias de la facción. Al inicio de la partida cada jugador roba cinco cartas. Si lo desea puede descartar la mano y volver a robar otras cinco cartas, pero ha de quedarse con esta segunda mano, aunque sea peor. Cada jugador no puede tener nunca más de cinco cartas de estrategia (se roban en la fase de iniciativa, de no tener las cinco). Se pueden activar hasta dos cartas por turno, tanto propio como del rival. Y aquí viene la modificación respecto al reglamento, este tipo de cartas se han dividido en dos grupos, aquellas que se pueden usar bajo determinadas circunstancias (cartas de estrategia condicionales), y otras que se pueden utilizar en situaciones menos restrictivas: pueden jugarse tras el cambio de iniciativa y antes de que la siguiente miniatura sea seleccionada para su activación, o después de que complete una acción. Cuando un jugador decide utilizar una carta, debe anunciarlo. Entonces, los demás jugadores también pueden anunciar que quieren (o no, pasar) utilizar otra carta. Si más de un jugador quiere usar una carta y así lo ha anunciado, entonces se jugarán en orden de iniciativa, aplicando los efectos de la carta o el de pasar. Este proceso se sigue hasta que todos los jugadores hayan usado su número máximo de cartas o pasado. Si un jugador originalmente pasa y otro jugador juega una segunda carta, el jugador que ha pasado se considera que ha pasado para todas las oportunidades de jugar una carta para esa ocasión particular.
  • Misión: específicas, detallan los objetivos de cada jugador.

Otro aspecto importante a destacar son los mazos de descarte. Debe separarse claramente los mazos de cartas que se pueden utilizar de los que ya se han usado, tanto para las cartas ambientales como para las cartas de estrategia de cada jugador, para evitar malentendidos.



5) Tablero y cuadrantes:


El tablero representa los corredores, pasillos y salas de la nave USCSS Theseus. El tablero de juego es variable y puede ser dispuesto de tantas maneras como límites tenga tu imaginación.

Cada cuadrante tiene un número de puntos de ocupación disponibles, que indican el espacio limitado de cada pasillo o sala, y cada miniatura/marcador de alerta ocupa un espacio, según el tamaño de su peana, tal y como vemos:




Peana/marcador de alerta/otro
Puntos de ocupación
Pequeña
1
Mediana
2
Grande
3
Sin peana
6
Marcador de ácido
1



Tenemos los diferentes cuadrantes:

  • Pasillos:

    - Despejados: los ataques que reciban los marines reciben un -2 tanto en CC como CD, representando el entrenamiento de combate que han recibido, utilizando cualquier recurso para ganar ventaja táctica.

    - Infestados: los ataques a distancia que reciban los aliens dentro de un pasillo infestado reciben un penalizador de -4 a CD. Además, muchos reglas especiales de los aliens son aplicables en este tipo de pasillos.

    - Semi-infestados: se aplican ambas reglas. 

Aquí todos los pasillos que veis son despejados, y los he colocado en ambas orientaciones para que podáis ver las dos posibles temáticas (a nivel estético) que ofrece el tablero.

En esta otra imagen tenéis dos pasillos semi-infestados a la izquierda, y he colocado justo al lado otros dos infestados, para que podáis apreciar la (pequeña) diferencia, al igual que con los callejones sin salida de la derecha. Los pasillos en forma de "L" son infestados, y arriba tenéis la lanzadera y pasillo de la nave predator.


  • Salas: cuentan como un pasillo despejado (aunque suele haber muchos objetivos en ellas), y disponemos de las siguientes:

De izquierda (arriba) a derecha: cámara de hibernación, laboratorio, puente, armería, cápsula de escape, sala de motores. Igual que antes, he colocado las salas para que podáis apreciar las dos temáticas.

Antes todos los corredores y salas tenían una ocupación de 8 puntos, pero en la nueva versión los han reajustado para ganar en realismo:

- Los callejones sin salida despejados, infectados y lanzadera predator tienen un índice de 4 puntos.
- Las salas ahora albergan hasta 12 puntos de ocupación.
- El resto de pasillos (incluyendo el predator) siguen manteniendo 8 puntos.

  • Puertas: marines y depredadores pueden abrirlas usando usando un punto de acción. Aliens y mastines predator deben forzarlas (en acciones específicas de los aliens lo explicamos). Una vez una puerta se ha forzado o abierto, se retira del tablero. Además, los marines pueden colocar dos puertas por partida, como acción específica de facción. 



  • Conductos de ventilación: otro elemento que ha tenido modificaciones, para evitar vacíos legales.
    *Sólo pueden entrar en ellos miniaturas con peana pequeña.
    *No se puede trazar línea de visión a través de ellos, y sólo miniaturas con la regla especial pequeño (los abrazacaras alien) pueden terminar su movimiento dentro de ellos. El resto de miniaturas ha de correr para recorrerlos en un solo turno (ya lo explicaremos).
    *Cuando una miniatura está dentro de un conducto de ventilación, otras miniaturas enemigas no pueden moverse dentro o a través del mismo.
    *Ciertas miniaturas pueden utilizar ataques a distancia contra miniaturas escondidas en conductos de ventilación. Tales son: depredador armado con un disco inteligente, puede tomar como objetivo un conducto de ventilación adyacente, pero si lo hace sólo podrá impactar miniaturas en dicha casilla; un marine armado con un lanzallamas o la carta de estrategia "¡Granada!", de igual modo tendrían que restringir su ataque a miniaturas en dicho conducto.
    * Si necesitas colocar un token de objetivo de misión dentro de un conducto de ventilación, ahora se puede hacer gastando una acción de interacción desde una casilla adyacente a dicho conducto de ventilación. Esta acción no cuenta para el límite de acciones "interactuar" (que es uno por turno, como ya veremos).

Aquí se puede apreciar los dos tipos de conductos de ventilación, acumulables entre sí para hacer otros conductos de diferentes medidas.



Próximamente la secuencia de juego, espero que esta entrada os haya gustado y las explicaciones hayan sido ilustrativas :P

¡Hasta la próxima!


2 comentarios:

  1. Buena entrada y buen blog, por cierto antes de liarte a poner reglas, ten encuenta que sale reglamento nuevo en breves, con muchos cambios ;), sobre todo en lo que respecta a las reglas avanzadas.

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  2. Gracias por el comentario :)

    Lo sé, por eso estoy escribiendo actualizando con los cambios que el compañero Lekkas nos ha ido revelando... En cuanto tenga el nuevo reglamento modificaré lo que haga falta :P

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